İşler

Geliştirdiğim ve geliştirmekte olduğum projeleri buradan görebilirsiniz. İlginizi çeken olursa mutlaka iletişime geçin.

Tamamlananlar

Ekip projesi Unreal Engine 5

Sci-Fi Agent Game Showroom

Kurulmuş bir sistemi anlatarak değil, doğrudan denettirerek gösterme problemi

Bir ekiple geliştirdiğimiz projenin etkileşim ve oynanış sistemlerini tasarlayıp geliştirdim. Karşılaştığım sorun şuydu: kurulan sistemler bir dokümanda anlatıldığında karşı taraf ne yapıldığını anlamıyordu. Çözüm olarak sistemleri tek bir gezilebilir mekânda topladım — her bölüm bir sistemi tanıtıyor ve ziyaretçinin doğrudan denemesine imkân veriyor.

Vitrinde yer alan sistemlerden bazıları: zincirlenebilir saldırı dizileri, şarj mekaniği, yetenek seti, hareket sistemi ve prizmalar arasında yansıyan etkileşimli bir lazer bulmacası. Her biri tek başına değil, diğerleriyle birlikte tutarlı çalışacak biçimde kuruldu.

Her bölümün girişinde işlevini açıklayan bir tabela var; ziyaretçi ne deneyeceğini bilerek giriyor. Amaç bir ürünü tanıtmak değil, yapılan işi anlaşılır kılmaktı.

Çıkarım

Teknik bir işi teknik olmayan birine aktarmanın en hızlı yolu anlatmak değil, elinin altına vermek. Bu proje bana bir işin kendisi kadar sunumunun da tasarlanması gerektiğini gösterdi; o günden beri her işte ayrı bir "bu nasıl gösterilecek" adımı tutuyorum.

Rolüm
Sistem tasarımı
Platform
Windows
Durum
Denenebilir
  • Unreal Engine 5
  • Windows
  • Sistem tasarımı
  • Ekip çalışması

itch.io’da indir

Koyu, yansımalı zeminli etkileşim bölümü; kırmızı neon tabela ve turkuaz hologram figürler.
  • Duvarında neon yazılar ve tuş şemaları bulunan bölüm, ortada kılıçlı karakter.
  • Mavi tonlu bölümün merkezindeki dairesel platform ve etrafındaki hologram figürler.
  • Lazer bölümü: turkuaz ışınlar prizmalar arasında yansıyor, ortada karakter duruyor.

Google Play’de yayında Unity

Click and Clone

Standart sayı sınırlarını aşan bir ekonomiyi çalışır ve okunur tutma problemi

Tek bir klonla başlayıp klon → enerji → kredi döngüsü üzerinden büyüyen bir mobil uygulama. Krediler üretimi yükseltmek ve ilerlemek için harcanıyor; belirli bir eşik aşıldığında kullanıcı daha güçlü biçimde yeniden başlıyor.

Asıl zorluk sayıların ölçeğiydi: üretim katlanarak büyüdüğü için değerler standart tam sayı sınırlarını kısa sürede aşıyor. Ekonomiyi BigInteger üzerine kurdum ve arayüzde binden katrilyonun ötesine kadar kısaltarak gösterdim. Uygulama kapalıyken de kazanç işlediğinden çevrimdışı süre hesabını ayrıca ele almam gerekti.

Yayın süreci de bana ait: mağaza işlemleri, ödüllü reklam entegrasyonu ve Google Play Hizmetleri üzerinden liderlik tabloları. Yayına aldıktan sonra güncelleme çıkarmayı sürdürdüm.

Çıkarım

Bir işi bitirmek onu yazmakla bitmiyor. Mağaza süreci, sürüm yönetimi ve yayın sonrası güncelleme işin ayrı ve azımsanmayacak bir parçası. Uçtan uca tek başıma yürüttüğüm ilk yayın süreci bu oldu; sonraki her işi bu adımları baştan hesaba katarak planlıyorum.

Rolüm
Tek geliştirici
İndirme
100+
Son güncelleme
Aralık 2025
  • Unity
  • Android
  • BigInteger ekonomi
  • Google Play Services

Google Play’de indir

Click and Clone'un ana görseli: uzay zeminde, parlayan turkuaz bir halkanın önünde kollarını açmış duran turkuaz klon figürü; çevresinde gezegenler, yıldızlar ve bir kuyruklu yıldız.

Fab’de yayında Unreal Engine 5.8

Warmpool

Çalışma zamanında sürekli nesne oluşturup yok etmenin performans maliyeti problemi

Unreal projelerinde çalışma zamanında sürekli aktör oluşturup yok etmek ölçülebilir bir maliyet doğuruyor. Warmpool aktörleri yok etmek yerine bir havuzda tutup yeniden kullanıyor: sahnedeki nesne sayısı değişse de ayrılan bellek sabit kalıyor.

Aynı problemi kendi projelerimde birkaç kez elden çözdükten sonra çözümü yeniden kullanılabilir bir araca dönüştürmeye karar verdim. Eklenti Fab üzerinden yayında ve tamamen ücretsiz; kaynak kodu da GitHub’da açık.

CC BY 4.0 lisansıyla dağıtılıyor: ticari projelerde de kullanılabiliyor, tek koşul kaynağın belirtilmesi. Lisansı bilerek geniş tuttum — bir aracın işe yaraması için önce denenmesi gerekiyor.

Çıkarım

Bir çözümü üçüncü kez elden yazdığımda artık onun bir araç olması gerekiyor. Ama kendi projemde işe yarayan bir çözümü başkasının projesinde de çalışır hâle getirmek ayrı bir iş: gömülü varsayımları söküp yerlerine ayar koymak, çözümün kendisini yazmaktan uzun sürdü. Paketleme, sürüm uyumu ve mağaza süreci de bu işin parçasıydı.

Rolüm
Tek geliştirici
Motor
Unreal Engine 5.8
Lisans
CC BY 4.0
Ücret
Ücretsiz
  • Unreal Engine 5.8
  • Eklenti
  • Performans
  • Açık kaynak

Fab’den indir Kaynak kodu

Üzerinde çalıştıklarım

Çok yakında…

Bu işlerden biri hakkında ayrıntı ya da benzer bir iş için: efeardasakarya@gmail.com